MEDIT est un projet multiple. Grâce à une expérience en réalité virtuelle transformée par une contrainte physique forte, MEDIT mélange les enjeux d’une installation, de l’interactivité, de l’art relationnel et de la performance. En fusionnant deux casques VR en face à face, nous créons un dispositif intrigant qui oblige deux personnes à en devenir une seule, aveuglément attachées l’une à l’autre.

Si une expérience de réalité virtuelle induit en général une décorporéisation[1], nous proposons avec MEDIT de réintégrer le corps en l’amplifiant par l’ajout d’une présence fantomatique: le corps de l’autre personne en immersion. Le·a participant·e ressentira cette excroissance à son propre corps comme une force invisible qui le·a ramènera continuellement à la matérialité du moment. Ce dispositif questionne et critique l’intellectualisation et l’abstractisation des univers virtuels, en rendant présent à tout instant le monde réel dans lequel iels existent.

L’expérience de MEDIT se passe dans un espace en tissu élastique semi-transparent qui sert de cocon à l’expérience immersive des deux participant·e·s tout en donnant un aspect organique à l'ensemble. Les parois souples les repoussent doucement quand iels s'y cognent. Un objet sculptural incluant les deux casques VR est suspendu au centre de cet espace. Grâce à l'éclairage qui joue avec la transparence du tissu, le public entrevoit les deux corps, perçoit leurs mouvements et entend leurs échanges. Leur interaction devient une performance en tant que telle.

Pour les deux personnes attachées l'une à l'autre, le dispositif propose une expérience relationnelle, en lien avec les "objets relationnels" de Lygia Clark qui engagent le corps des participant·e·s dans des expériences communes. Chaque session commence par un rituel d’entrée dans l’espace, effectué par un·e des deux artistes. La médiation technique nécessaire à l’harnachement du casque est transformée en acte performatif. Le but de ce rituel est multiple. Il assure une continuité esthétique à la pièce en incluant les gestes techniques à l'ensemble. Il permet aussi de réduire le stress potentiel lié à l’entrée dans un espace clos, renforcé par le confinement dans un casque VR tout en faisant oublier le regard du public.

Une fois arrimé·e·s, l’expérience démarre de manière synchronisée pour les deux participant·e·s. Iels émergent dans le même espace virtuel dans lequel une voix off les accueillent. Cet univers peut évoluer de façon différente en fonction des choix et des mouvements de chacun·e.

Au départ, la voix mélange sur un ton apaisant méditation guidée et discours de motivation. Cette méditation se concentre sur des sensations internes pour ensuite amener les participant·e·s à regarder aux alentours et à se déplacer. Ces injonctions rendent tangible la contrainte physique qui les relie. Quand par exemple la voix leur demande d'avancer, si l’un·e avance, l’autre est contraint·e de reculer. Iels ne peuvent pas suivre les instructions ou explorer le monde où iels sont immergé·e·s sans négocier à chaque instant. Iels peuvent répondre de différentes manières aux injonctions de cette voix, en l'ignorant ou en essayant de s'y conformer, mais iels sont de toute façon confronté·e·s à la volonté de l'autre. Iels peuvent s'y soumettre ou non, s'y opposer ou l'accompagner.

L’apparition d'un élément intrusif vociférant des propos absurdes fait dégénérer l’expérience petit à petit. La voix off vire de plus en plus vers un discours inspirés par des propos alt-right, xénophobes et genrés, distillant méfiance et peur de l’autre dans un espace jusque-là dominé par un baratin productiviste asservi au capitalisme tardif[2]. Le texte que nous utiliserons pour ces deux voix sera écrit avec l'aide d'un réseau de neurones alimentés avec des posts venant de 4chan[3] ou gab[4] ainsi que des scripts de méditation guidée[5] et des transcriptions de discours de motivation[6].

L’univers visuel évolue en parallèle de la voix off. L'apparition d'objets ou de paysages, la dissolution des repères ou au contraire la saturation de l’espace pousse les deux participants à se déplacer. Ces événements ne surviennent pas de manière synchronisée dans les deux univers. Le moment où ils sont déclenchés et la position de ces événements peut varier.

La réaction du participant·e à ces différents stimuli, le fait qu'iel s'en rapproche ou s'en éloigne, influence l'ensemble de l'univers. Par exemple, une affinité à suivre la source sonores diffusant les propos absurdes amène l'utilisateur·trice dans d'autres lieux que si iel s'en éloigne. Le fait qu'iel bouge beaucoup ou reste statique influence aussi l'expérience. L'univers de MEDIT est sensible aux mouvements des deux participant·e·s, qui sont intégrés comme éléments narratifs. Chaque participant·e vivra un mélange de sensation sonores, visuelles et corporelles qui lui sera propre, rendant chaque expérience unique.

Quelques soient les choix et les chemins parcourus, les deux participant·e·s arrivent toujours à un épilogue commun. Alors que tout l'environment s'évanouit, une présence anthropomorphe se matérialise devant eux, représentant le corps de l'autre pour la première fois dans le monde virtuel. Un rituel est alors performé pour qu'iels puissent sortir en douceur de l'expérience. En quittant l'objet qui les a relié·e·s et aveuglé·e·s, iels se rencontrent à nouveau. Face à face dans le « monde réel », leurs regards se croisent et iels se retrouvent dans leur physicalité. Ce moment d'intimité est crucial pour le projet.

  1. Au sens de la sensation de perte du corps physique, « DU CORPS VIRTUEL… À LA RÉALITÉ DES CORPS » https://www.editions-harmattan.fr/livre-du_corps_virtuel_a_la_realite_des_corps_tome_1_claude_fintz-9782747530651-12844.html
  2. Late capitalism, au sens où Byung-Chul Han l'utilise dans La société de la fatigue, ISBN 0804795096
  3. https://www.4chan.org, et https://qposts.online qui recense les posts liés à Qanon
  4. https://gab.com
  5. Méditation guidée, voir https://en.wikipedia.org/wiki/Guided_meditation
  6. Motivation speach, voir https://en.wikipedia.org/wiki/Motivational_speaker

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