(Et le porno?)
(Préambule)
 
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== Préambule ==
 
== Préambule ==
  
Carnages est une série de vidéos produites algorithmiquement et prenant comme source des séquences de films pronographiques. Les pièces présentées au Prix Médiatine '18 sont les dernières en datent et ont été produites en Juin 2017.
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Carnages est une série de vidéos produites algorithmiquement et prenant comme source des séquences de films pornographiques. Les pièces présentées au Prix Médiatine '18 sont les dernières en date et ont été produites en Juin 2017.
  
À l'occasion du prix, Thomas Turine a produit une bande son pour les pièces présentées.
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Les 3 pièces proposée à ce prix sont:
  
== Présentation des artistes ==
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* #6 teeny black, 2017, 8m 16sec
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* #8 creamy hairs, 2017, ~98min
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* #9 creamy patterns, 2017, ~99min
  
=== François Zajéga ===
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== François Zajéga ==
  
 
François Zajéga est un artiste programmeur vivant et codant à Bruxelles.  
 
François Zajéga est un artiste programmeur vivant et codant à Bruxelles.  
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Il est aujourd'hui assistant dans la section arts numériques dirigée par Michel Cleempoel à Arts2<ref>Section ''Arts numériques'' à Arts au carré, Mons - site officiel: https://www.artsaucarre.be/arts-visuels/options/arts-numeriques</ref>, l'école supérieure des arts de Mons. Intéressé par la question de la place de la machine dans une production artistique, il s'est naturellement tourné vers le logiciel libre et la programmation pour mener à bien ses pièces. Il est actuellement le principal développeur du moteur de jeu interne de Polymorph<ref>Polymorph est un projet de recherche autour des pratiques et technologies liées aux jeux vidéos - site officiel: http://polymorph.cool</ref>.
 
Il est aujourd'hui assistant dans la section arts numériques dirigée par Michel Cleempoel à Arts2<ref>Section ''Arts numériques'' à Arts au carré, Mons - site officiel: https://www.artsaucarre.be/arts-visuels/options/arts-numeriques</ref>, l'école supérieure des arts de Mons. Intéressé par la question de la place de la machine dans une production artistique, il s'est naturellement tourné vers le logiciel libre et la programmation pour mener à bien ses pièces. Il est actuellement le principal développeur du moteur de jeu interne de Polymorph<ref>Polymorph est un projet de recherche autour des pratiques et technologies liées aux jeux vidéos - site officiel: http://polymorph.cool</ref>.
  
Ses recherches artistiques hybrident intimement les problématiques de l'art et celles de la recherche scientifique et sont mises en forme au travers de programmes spécifiques. La machine informatique, la programmation plus extactement, et les formes de pensées qu'elle implique prennent une place prépondérante dans ses pièces. C'est au travers de ce language à part entière<ref>Voir à ce propos ''Parole, écriture, code'' de N. Katherine Hayles, éditions les presses du réel - ISBN 978-2-84066-764-3, ouvrage dans lequel sont développés les relations, similarités et différences entre ces 3 types de languages</ref> que les images de François Zajéga se constituent, mélangeant constamment la mise au point d'algorithmes abstraits et la recherche plastique.
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Ses recherches artistiques hybrident intimement les problématiques de l'art et celles de la recherche scientifique et sont mises en forme au travers de programmes spécifiques. La machine informatique, la programmation plus exactement, et les formes de pensées qu'elle implique prennent une place prépondérante dans ses pièces. C'est au travers de ce langage à part entière<ref>Voir à ce propos ''Parole, écriture, code'' de N. Katherine Hayles, éditions les presses du réel - ISBN 978-2-84066-764-3, ouvrage dans lequel sont développés les relations, similarités et différences entre ces 3 types de langages</ref> que les images de François Zajéga se constituent, mélangeant constamment la mise au point d'algorithmes abstraits et la recherche plastique.
 
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=== Thomas Turine ===
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== À propos de Carnages ==
 
== À propos de Carnages ==
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Au niveau esthétique, la série s'enracine d'une part dans l'histoire de la peinture, revisitant les paysages embrumés de Turner<ref>Joseph Mallord William Turner, peintre, aquarelliste et graveur anglais du XIXème siècle - http://www.tate.org.uk/art/research-publications/jmw-turner/joseph-mallord-william-turner-1775-1851-r1141041</ref>, les tableaux torturés de Francis Bacon<ref>Francis Bacon, peintre anglais du XXème siècle - https://www.biography.com/people/francis-bacon-21415553</ref>, les toiles surchargées de Kiefer<ref>Anselm Kiefer, peintre allemand contemporain - https://fr.wikipedia.org/wiki/Anselm_Kiefer</ref> ou encore les photos intimistes et violentes d'Antoine d'Agata<ref>Antoine d'Agata, photographe d'origine française, voir en particulier les photos en long temps de pause de la série ATLAS - https://pro.magnumphotos.com/C.aspx?VP3=CMS3&VF=MAGO31_9_VForm&ERID=24KL53T_6</ref>. En gommant les contours des corps pour qu'ils n'apparaissent jamais abruptement, ils restent liés à la surface picturale à laquelle ils participent. Cette oscillation permet des variations sémantiques dans le temps, chose impossible dans une image figée.
 
Au niveau esthétique, la série s'enracine d'une part dans l'histoire de la peinture, revisitant les paysages embrumés de Turner<ref>Joseph Mallord William Turner, peintre, aquarelliste et graveur anglais du XIXème siècle - http://www.tate.org.uk/art/research-publications/jmw-turner/joseph-mallord-william-turner-1775-1851-r1141041</ref>, les tableaux torturés de Francis Bacon<ref>Francis Bacon, peintre anglais du XXème siècle - https://www.biography.com/people/francis-bacon-21415553</ref>, les toiles surchargées de Kiefer<ref>Anselm Kiefer, peintre allemand contemporain - https://fr.wikipedia.org/wiki/Anselm_Kiefer</ref> ou encore les photos intimistes et violentes d'Antoine d'Agata<ref>Antoine d'Agata, photographe d'origine française, voir en particulier les photos en long temps de pause de la série ATLAS - https://pro.magnumphotos.com/C.aspx?VP3=CMS3&VF=MAGO31_9_VForm&ERID=24KL53T_6</ref>. En gommant les contours des corps pour qu'ils n'apparaissent jamais abruptement, ils restent liés à la surface picturale à laquelle ils participent. Cette oscillation permet des variations sémantiques dans le temps, chose impossible dans une image figée.
  
L'autre aspect esthétique important vient de la nature de la matière première, c'est-à-dire la présence dans les images traitées de la compression initiale<ref>La compression vidéo consiste à appliquer sur une source un algorithme de compression en vue de réduire la quantité de données sur le support de stockage et à réduire le temps de transfert - https://fr.wikipedia.org/wiki/Compression_vid%C3%A9o.</ref> et des artéfacts qu'elle engendre. Sans rentrer dans les détails techniques, les sources sont majoritairement encodées grâce à des algorithmes fonctionnant par portion d'images<ref>Le codec H.264 et ses variantes sont très répandus pour la diffusion de vidéo sur internet. Voir https://en.wikipedia.org/wiki/Video_codec#Commonly_used_video_codecs pour plus d'informations</ref>. Cette compression par bloc génère des motifs géométriques très reconnaissables dans les pièces. Leur intégration a demandé du temps et de nombreux essais avant de devenir partie intégrante de l'esthétique Carnages, ajoutant à la relation avec la peinture (animée) une dimension informatique à laquelle la série est intimement liée<ref>Voir à ce propos le travail de Jacques Perconte, artiste francais travaillant exclusivement les compressions vidéos - http://jacquesperconte.com.</ref>.
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L'autre aspect esthétique important vient de la nature de la matière première, c'est-à-dire la présence dans les images traitées de la compression initiale<ref>La compression vidéo consiste à appliquer sur une source un algorithme de compression en vue de réduire la quantité de données sur le support de stockage et à réduire le temps de transfert - https://fr.wikipedia.org/wiki/Compression_vid%C3%A9o.</ref> et des artefacts qu'elle engendre. Sans rentrer dans les détails techniques, les sources sont majoritairement encodées grâce à des algorithmes fonctionnant par portion d'image<ref>Le codec H.264 et ses variantes sont très répandus pour la diffusion de vidéo sur internet. Voir https://en.wikipedia.org/wiki/Video_codec#Commonly_used_video_codecs pour plus d'informations</ref>. Cette compression par bloc génère des motifs géométriques très reconnaissables dans les pièces. Leur intégration a demandé du temps et de nombreux essais avant de devenir partie intégrante de l'esthétique Carnages, ajoutant à la relation avec la peinture (animée) une dimension informatique à laquelle la série est intimement liée<ref>Voir à ce propos le travail de Jacques Perconte, artiste français travaillant exclusivement les compressions vidéos - http://jacquesperconte.com.</ref>.
  
 
=== Et le porno? ===
 
=== Et le porno? ===
  
Au long des trois années de travail sur ce projet, le choix de le baser sur des vidéos pornorgraphiques est devenu plus évident.  
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Au long des trois années de travail sur ce projet, le choix de le baser sur du matériel pornorgraphique est devenu plus clair.  
  
La première défense consistait en une volonté de produire des images montrant des humains durant l'acte sexuel en en retirant l'aspect gynécologique<ref>Le terme ''gynécologique'' est ici utilisé pour désigner les gros voire très gros plan sur les parties génitales des acteurs.</ref>, et de rejoindre de la sorte une tradition de représentation du plaisir et de l'érotisme dans la peinture<ref>Voir ''Histoire des représentations érotiques'' - https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_représentations_érotiques</ref>. Cette volonté est toujours présente mais ne suffit pas à expliquer pourquoi le projet ne peut exister qu'avec ce type de vidéos.  
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La première défense consistait en une volonté de produire des images montrant des humains durant l'acte sexuel en en retirant l'aspect gynécologique<ref>Le terme ''gynécologique'' est ici utilisé pour désigner les gros voire très gros plan sur les parties génitales des acteurs.</ref>, et de rejoindre de la sorte une tradition de représentation du plaisir et de l'érotisme dans l'histoire de l'art<ref>Voir ''Histoire des représentations érotiques'' - https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_représentations_érotiques</ref>. Le coït n'étant pas nécessairement un acte bestial, partir d'une représentation crue de l'acte pour retrouver une certaine beauté était un pied de nez assez plaisant. Cette volonté est toujours présente mais ne suffit pas à expliquer pourquoi le projet ne peut exister qu'avec ces vidéos.  
  
 
Après de nombreux essais, un genre assez précis de production s'est révélé idéal pour ce traitement. Il s'agit de vidéos héritières des gonzos<ref>''Gonzos'' est un terme apparu dans les années 90' pour désigner des productions pornographiques entièrement concentrées sur l'acte sexuel, sans plus aucune intrigue - https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Gonzo</ref>, produite par de petits studios et donc ayant une certaine homogénéité dans leur production, sans être trop retravaillées en post-production<ref>''Post-production'' désigne les étapes de finalisation d'un film qui suivent la prise de vue - https://en.wikipedia.org/wiki/Post-production.</ref>. Ces productions ont pour avantage d'être peu ''montées'', c'est-à-dire qu'elle contiennent peu de changement brusques de point de vue (le ''cut'' du cinéma) et en même temps elles sont assez professionnelles pour avoir une certaine stabilité et une colorimétrie constante.
 
Après de nombreux essais, un genre assez précis de production s'est révélé idéal pour ce traitement. Il s'agit de vidéos héritières des gonzos<ref>''Gonzos'' est un terme apparu dans les années 90' pour désigner des productions pornographiques entièrement concentrées sur l'acte sexuel, sans plus aucune intrigue - https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Gonzo</ref>, produite par de petits studios et donc ayant une certaine homogénéité dans leur production, sans être trop retravaillées en post-production<ref>''Post-production'' désigne les étapes de finalisation d'un film qui suivent la prise de vue - https://en.wikipedia.org/wiki/Post-production.</ref>. Ces productions ont pour avantage d'être peu ''montées'', c'est-à-dire qu'elle contiennent peu de changement brusques de point de vue (le ''cut'' du cinéma) et en même temps elles sont assez professionnelles pour avoir une certaine stabilité et une colorimétrie constante.
  
Au niveau de leur contenu, ces vidéos se focalisent sur le corps des acteurs, qu'il semble plus juste de nommer ''performers''. Aucune intrigue ne justifiant leur présence à l'image, ces corps perdent leur identité, leur permettant de devenir des modèles au sens artistique, des corps montrés pour eux-mêmes, sans décorum ni mise en scène, offerts aux yeux.<ref>Voir le chapitre ''Behind'' sur la page du projet Carnages en ligne pour un plus long développement - http://frankiezafe.org/index.php?title=WorkUnit:Carnages#Behind</ref>.
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Au niveau de leur contenu, ces vidéos se focalisent sur le corps des acteurs, qu'il semble plus juste de nommer ''performers''. Aucune intrigue ne justifiant leur présence à l'image, ces corps perdent leur identité, leur permettant de devenir des modèles au sens artistique, des corps montrés pour eux-mêmes, sans décorum ni mise en scène, offerts aux yeux. Cette place prédominante donnée à l'œil au détriment de tout le reste, son ou histoire, est une caractéristique fondamentale des vidéos pornographiques et les rend nécessaire au projet.
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Voir le chapitre ''Behind'' de la page ''Carnages'' en ligne pour un plus long développement sur ce sujet.<ref>http://frankiezafe.org/index.php?title=WorkUnit:Carnages#Behind</ref>.
  
 
== Références ==
 
== Références ==
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* http://www.frankiezafe.org - site personnel de François Zajéga
 
* http://www.frankiezafe.org - site personnel de François Zajéga
* https://thomasturine.com - site personnel de Thomas Turine
 
 
* http://frankiezafe.org/index.php?title=WorkUnit:Carnages_mediatine - dossier médiatine en ligne
 
* http://frankiezafe.org/index.php?title=WorkUnit:Carnages_mediatine - dossier médiatine en ligne

Latest revision as of 15:58, 8 January 2018

Préambule

Carnages est une série de vidéos produites algorithmiquement et prenant comme source des séquences de films pornographiques. Les pièces présentées au Prix Médiatine '18 sont les dernières en date et ont été produites en Juin 2017.

Les 3 pièces proposée à ce prix sont:

  • #6 teeny black, 2017, 8m 16sec
  • #8 creamy hairs, 2017, ~98min
  • #9 creamy patterns, 2017, ~99min

François Zajéga

François Zajéga est un artiste programmeur vivant et codant à Bruxelles.

Après une formation d'infographie à l'Institut Saint-Luc ESA[1] de Bruxelles, il a suivi le cours de recherche plastique de Patrick Pouillard[2] durant huit années à l'Académie des Beaux-Arts de Saint-Gilles. En parallèle de cette formation, il a commencé sa carrière professionnelle en tant que web-designer / web-master. Après avoir fondé une société de web et d'audiovisuel, il s'est tourné vers la recherche scientifique en rejoignant l'institut Numédiart[3] de l'Université de Mons en tant que chercheur spécialisé dans le traitement vidéo et l'interaction homme-machine.

Il est aujourd'hui assistant dans la section arts numériques dirigée par Michel Cleempoel à Arts2[4], l'école supérieure des arts de Mons. Intéressé par la question de la place de la machine dans une production artistique, il s'est naturellement tourné vers le logiciel libre et la programmation pour mener à bien ses pièces. Il est actuellement le principal développeur du moteur de jeu interne de Polymorph[5].

Ses recherches artistiques hybrident intimement les problématiques de l'art et celles de la recherche scientifique et sont mises en forme au travers de programmes spécifiques. La machine informatique, la programmation plus exactement, et les formes de pensées qu'elle implique prennent une place prépondérante dans ses pièces. C'est au travers de ce langage à part entière[6] que les images de François Zajéga se constituent, mélangeant constamment la mise au point d'algorithmes abstraits et la recherche plastique.

À propos de Carnages

Carnages est une série vidéo débutée en 2014. Elle compte aujourd'hui 8 pièces, dont certaines n'ont jamais été présentées au public.

Bien que la matière première de cette série soit des vidéos pornographiques trouvées sur internet, ce n'est de la place de pornographie dans la société contemporaine ou de son esthétique dont il est question en premier lieu ici. Cet aspect est bien entendu présent dans les pièces et sera développé plus bas.

Machine à images

L'enjeu principal de cette série est d'ordre pictural.

Pour aborder ce travail, il est utile de comprendre la relation qu'entretiennent les vidéos sources et les pièces finies, et la position que François Zajéga occupe dans le processus de création. Les vidéos sources sont retravaillées par un algorithme[7] inspiré par les outils de traitement d'images, raffiné et mis au point pour le projet[8]. Il consiste à extraire de fines tranches transparentes de chaque image de la source en fonction d'une teinte, d'une saturation ou d'une luminosité déterminée[9], ou d'un mélange de ces paramètres, pour ensuite les accumuler au fur et à mesure du temps. Cette technique de composition par superposition de couches translucides peut être comparée aux pratiques de la peinture à l'huile du XVème siècle, celle de Van Eyck entre autres[10]. La qualité plastique de la sortie est un mélange de paramétrisation attentive et de chance, certaines sources réagissant beaucoup mieux que d'autres à ce traitement. En les travaillant de la sorte, l'image pornographique s'efface en grande partie tout en générant un mouvement lent qui rend le visionnage de ses films hypnotique.

Dans leur forme, les images de Carnages laissent transparaître les corps humains sans leur donner la position principale, en les mélangeant à une matière en constante évolution, à l'instar d'un tableau en cours de formation. Ces matières sont travaillés pour que soit possible une sensualité subtile, inspirée par celle de la peinture. En ne montrant jamais l'image directe des acteurs, l'oeil vagabonde dans une surface sans point focal, ouvrant un espace mental propice à la contemplation et à l'interprétation.

Au niveau esthétique, la série s'enracine d'une part dans l'histoire de la peinture, revisitant les paysages embrumés de Turner[11], les tableaux torturés de Francis Bacon[12], les toiles surchargées de Kiefer[13] ou encore les photos intimistes et violentes d'Antoine d'Agata[14]. En gommant les contours des corps pour qu'ils n'apparaissent jamais abruptement, ils restent liés à la surface picturale à laquelle ils participent. Cette oscillation permet des variations sémantiques dans le temps, chose impossible dans une image figée.

L'autre aspect esthétique important vient de la nature de la matière première, c'est-à-dire la présence dans les images traitées de la compression initiale[15] et des artefacts qu'elle engendre. Sans rentrer dans les détails techniques, les sources sont majoritairement encodées grâce à des algorithmes fonctionnant par portion d'image[16]. Cette compression par bloc génère des motifs géométriques très reconnaissables dans les pièces. Leur intégration a demandé du temps et de nombreux essais avant de devenir partie intégrante de l'esthétique Carnages, ajoutant à la relation avec la peinture (animée) une dimension informatique à laquelle la série est intimement liée[17].

Et le porno?

Au long des trois années de travail sur ce projet, le choix de le baser sur du matériel pornorgraphique est devenu plus clair.

La première défense consistait en une volonté de produire des images montrant des humains durant l'acte sexuel en en retirant l'aspect gynécologique[18], et de rejoindre de la sorte une tradition de représentation du plaisir et de l'érotisme dans l'histoire de l'art[19]. Le coït n'étant pas nécessairement un acte bestial, partir d'une représentation crue de l'acte pour retrouver une certaine beauté était un pied de nez assez plaisant. Cette volonté est toujours présente mais ne suffit pas à expliquer pourquoi le projet ne peut exister qu'avec ces vidéos.

Après de nombreux essais, un genre assez précis de production s'est révélé idéal pour ce traitement. Il s'agit de vidéos héritières des gonzos[20], produite par de petits studios et donc ayant une certaine homogénéité dans leur production, sans être trop retravaillées en post-production[21]. Ces productions ont pour avantage d'être peu montées, c'est-à-dire qu'elle contiennent peu de changement brusques de point de vue (le cut du cinéma) et en même temps elles sont assez professionnelles pour avoir une certaine stabilité et une colorimétrie constante.

Au niveau de leur contenu, ces vidéos se focalisent sur le corps des acteurs, qu'il semble plus juste de nommer performers. Aucune intrigue ne justifiant leur présence à l'image, ces corps perdent leur identité, leur permettant de devenir des modèles au sens artistique, des corps montrés pour eux-mêmes, sans décorum ni mise en scène, offerts aux yeux. Cette place prédominante donnée à l'œil au détriment de tout le reste, son ou histoire, est une caractéristique fondamentale des vidéos pornographiques et les rend nécessaire au projet.

Voir le chapitre Behind de la page Carnages en ligne pour un plus long développement sur ce sujet.[22].

Références

  1. La section Arts de l'image numérique n'existe plus aujourd'hui, et à été remplacée par celle d'Arts numériques - http://arts-numeriques-esa-stluc-bxl.be/
  2. Patrick Pouillard, site personnel: http://patrickpouillard.tumblr.com/, présentation sur le site d'argos: http://www.argosarts.org/work.jsp?workid=fc5cba30a3e14652af5a41ba777177fb
  3. NUMEDIART est l’Institut de recherche de l’Université de Mons (UMONS), site officiel: https://numediart.org
  4. Section Arts numériques à Arts au carré, Mons - site officiel: https://www.artsaucarre.be/arts-visuels/options/arts-numeriques
  5. Polymorph est un projet de recherche autour des pratiques et technologies liées aux jeux vidéos - site officiel: http://polymorph.cool
  6. Voir à ce propos Parole, écriture, code de N. Katherine Hayles, éditions les presses du réel - ISBN 978-2-84066-764-3, ouvrage dans lequel sont développés les relations, similarités et différences entre ces 3 types de langages
  7. Le terme algorithme est utilisé dans ce texte au sens informatique du terme et désigne une succession d'opérations simples permettant de résoudre un problème, ou d'atteindre un résultat. Voir https://en.wikipedia.org/wiki/Algorithm.
  8. Voir Digital Image Processing - https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_image_processing et Image editing - https://en.wikipedia.org/wiki/Image_editing à ce sujet; les deux approches utilisent les mêmes concepts et procédures.
  9. Carnages utilise un encodage des couleurs en HSL (hue, saturation, luminosity) plutôt que le système RGB (red, green, blue) traditionnel. Voir https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV.
  10. Voir la technique de Jan van Eyck: https://laminutiechezvaneyck.wordpress.com/2013/03/15/la-technique-de-la-peinture-a-lhuile/ et la "technique de la peinture en couches superposées d’huile et de résine" de Egon von Vietinghoff: http://www.vietinghoff.org/download/fr/technique_preparatifs_etc_download_fr.pdf
  11. Joseph Mallord William Turner, peintre, aquarelliste et graveur anglais du XIXème siècle - http://www.tate.org.uk/art/research-publications/jmw-turner/joseph-mallord-william-turner-1775-1851-r1141041
  12. Francis Bacon, peintre anglais du XXème siècle - https://www.biography.com/people/francis-bacon-21415553
  13. Anselm Kiefer, peintre allemand contemporain - https://fr.wikipedia.org/wiki/Anselm_Kiefer
  14. Antoine d'Agata, photographe d'origine française, voir en particulier les photos en long temps de pause de la série ATLAS - https://pro.magnumphotos.com/C.aspx?VP3=CMS3&VF=MAGO31_9_VForm&ERID=24KL53T_6
  15. La compression vidéo consiste à appliquer sur une source un algorithme de compression en vue de réduire la quantité de données sur le support de stockage et à réduire le temps de transfert - https://fr.wikipedia.org/wiki/Compression_vid%C3%A9o.
  16. Le codec H.264 et ses variantes sont très répandus pour la diffusion de vidéo sur internet. Voir https://en.wikipedia.org/wiki/Video_codec#Commonly_used_video_codecs pour plus d'informations
  17. Voir à ce propos le travail de Jacques Perconte, artiste français travaillant exclusivement les compressions vidéos - http://jacquesperconte.com.
  18. Le terme gynécologique est ici utilisé pour désigner les gros voire très gros plan sur les parties génitales des acteurs.
  19. Voir Histoire des représentations érotiques - https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_représentations_érotiques
  20. Gonzos est un terme apparu dans les années 90' pour désigner des productions pornographiques entièrement concentrées sur l'acte sexuel, sans plus aucune intrigue - https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Gonzo
  21. Post-production désigne les étapes de finalisation d'un film qui suivent la prise de vue - https://en.wikipedia.org/wiki/Post-production.
  22. http://frankiezafe.org/index.php?title=WorkUnit:Carnages#Behind

Liens

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